“【衝撃】スタッフの方に伺ったのですが、『にこにこぷん』のじゃじゃまるの中の人はピッコロの中の人と結婚したそうです。すげー。”
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kazcorp:(via holster)

2009-06-04


(via beber)
“42 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2012/04/25(水) 21:58:49.33 ID:h9mPbMCF0 
海外の人間に「日本のゲテモノ料理は?」と尋ねると、高確率ですき焼きの名前が挙がる

海外には、肉を甘く煮付ける文化、大人数で鍋をつつく文化、生卵を食す文化がないためである
“良い子の諸君!「電柱」と「電信柱」はまったく目的が違うぞ!片方は電力会社でもう片方は電話会社の設備だ!”

日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。
この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。

今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。
だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。

よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。
それが1秒間に30回という数値でした。
その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。

ただし、先に書いておきますが、これは「スターフォース」の場合です。

スターフォースは、1画面上で最大3発のショットしか表示出来ませんでした。
私がデモンストレーションを行ったとき、連射を見せる場合は、自機を上に移動させて連射をしていました。
これは、最初のショットがすぐ消える様にするための演出だったのです。

もしも、自機が下位置に合った場合、3発撃った最初のショットが画面上部まで移動していって、画面から消えるまで、次のショットが撃てないのです。
よって、連射によって、連続で撃っているというシーンを見せる事が出来ません。


そこで敵が出現するまでの間、出来る限り上に移動して、連射をしていたのです。

それでも、最大で15発でした。

スターソルジャーの場合、当時の副社長である工藤浩さんから、
「今、高橋の連射が人気なのだから、子供にもそれに挑戦してもらった方がいいんじゃないか?」という提案があったので、プログラマーの野沢さんが、それに対処する様に、問い合わせ回数を増やしたのです。
よって、スターソルジャーの場合は、1秒間に16連射が必要なラザロが誕生したのです。

どういう回数の問い合わせ要求をさせたのかは、私には分かりません。
スターソルジャーの場合は、最大で5方向の弾が撃てたので、1画面での表示数も、スターフォースと比べると数倍にもなっています。

まぁ、スターフォースとスターソルジャーでは、メモリー容量が2倍有りましたからね。

こんな説明では、わかりにくいかもしれませんが、

「ファミコンって当時、1秒間に15フレームだったんで高橋名人の1秒間16連射って意味ないんですよw」

という話題に関しては、スターフォースに関しては正確な情報だけども、スターソルジャーの場合は違っている。という結論になります。

(出典: tobyluigi)

fewthistle:

Wait for me!! London. 1952.
Photographer: Thurston Hopkins

fewthistle:

Wait for me!! London. 1952.

Photographer: Thurston Hopkins

xperiane:

D-K Digital Kakejiku in Gokoku-ji on Flickr.

(出典: hujikopro)

pipco:

正多角形周率 - 三度の飯とエレクトロン